Rambler's Top100

[Новости]  [О проекте]  [Мастера]  [Правила]  [Материалы]  [Приложения]  [Заявки]  [Форум]  [Ссылки] [Архив "ВС-2003"]

МАТЕРИАЛЫ

Мастерские разработки

Монгольская календарная система

Монголия. Краткое географическое описание.

Архетипы и культурные коды. Время и пространство...

Древнемонгольский этикет

Пища и связанные с ней элементы культуры

Краткий анализ религиозных верований

Монгольские имена

Монгольский национальный костюм

Монгольские праздники (update)

Традиционное жилище монголов

Традиционные монгольские верования

Свадебные обряды

Рассуждение о времени на игре

Рассуждения о «тонких» материях

Для любой ролевой игры очень важны такие категории, как «время» и «пространство». Собственно с определения «времени» и «пространства» начинается ролевая игра. И именно эти две категории являются и самыми сложными. Особенно это касается «времени».
Ну действительно с «пространством» сумели кое-как «справляться» - и уменьшением размеров отыгрываемого мира, и поиском адекватных полигонов, и созданием сложностей при пересечении местности, и просто масштабированием расстояний относительно численности игроков. И как бы мы ни моделировали, но для любой игры «пространство» игры остается единым для всех игроков (хотя кто-то умеет бегать быстро, а кто-то и ползает с трудом).
Вот со временем так не очень получается. Ведь естественные процессы от сна и еды до беседы со встречным путником масштабировать невозможно: сутки они и есть сутки. Но вот событий, особенно на исторических и политических играх происходит ну всяко больше, чем в отыгрываемом сюжете за реальную длительность игры. Раньше, бывало, пробовали привязывать время к экономическим циклам – мол, день за год или за квартал. Было время писали в правилах игр, что естественные процессы идут в реальном времени, игровая экономика в масштабе день за год, игровая демография в масштабе час за двадцать лет (взросление, ага!), а политика уж как попрёт.
Но в реальности игры все эти условности как-то сразу быстро забывались. Экономика рассчитывалась циклами, демография с секундомером (особенно, ежели очень срочно требовалось восстановить войско), а всё остальное «время» просто игнорировали. Поэтому последние года два как в Правилах и материалах игр вообще почти перестали употреблять такое понятие, как время. Как пойдет, так пойдет. Либо пытаются делать игры, где игровое время максимально совпадает с реальным.

Готовя «Великую Степь» мы также задумались об этих двух заковыристых вопросах – каково «пространство» на игре, и как проявляется «время» игры? Были споры и дискуссии. Я, например, полагал, что дабы не плодить сущностей без надобностей, вообще опустить их поля зрения эти вопросы. Другие предлагали более жестко структурировать эти понятия. В результате появился этот текст, который не является строгими правилами, но отражает точку зрения мастеров на то, как проявляется время и пространство в Степи.

Вначале о пространстве. Игровой сюжет охватывает весьма значительные, если не сказать огромные просторы. Но на полигоне возможно практически одномоментно совершить путешествие как по ближним землям, так и по самым дальним стойбищам. Это делает возможным вовлечение в один и тот же политический процесс людей и племен, которые в реальности даже не успели бы услышать весть о том, что происходит на другом краю Степи.
Взвесив за и против, мы всё же пришли к выводу, что не будем никаким образом моделировать странствие по степи (ни лошадей в виде смешных палочек и флажков, ни мастерских остановок у «придорожных камней», ни ограничений на дальность перемещений в течение дня, ни ограничений пространств для битв). Пожалуй, мы будем только рады, если это подстегнет сюжет, сделает его более многоплановым, многоходовым, даст Вам пищу для тактических и стратегических решений.
Вместе с тем, мы полагаем, что сами традиции и обычаи Степи – в первую очередь гостеприимства и общения, обрядов и чествований будут вполне достаточным регулятором темпа игры. Не спешите! И Вы всё успеете.

Время же игры будет по нашему мнению протекать несколько иначе. Начало игры приходится на 41 год 60 летнего цикла, год синего Дракона (1184 год по Х.Л.). Каждый день игры будет соответствовать одному из годичных традиционных праздников (четверг - Цаган Сар (белый месяц) Новый год; пятница - Праздник первого кумыса, суббота - Надом в честь Высокого Неба (включая <эрийн гурван надам> (три игры мужей) борьба, стрельба из лука, скачки); воскресенье - Великий Курултай), для которых будет установлен час наступления событий. Это не означает, что за время игры моделируется один год – это всего лишь праздники, значимые для каждого степняка. В один год важные события упали на один праздник, а в другой (может быть и тот же год) – на другой.
Для всех повседневных и бытовых обрядов, обрядов связанных с рождением и смертью масштаб времени таков, какой Вам потребуется для свершения этих обрядов.

Важно, что на игре нет «взросления», т.е. промежутка от рождения до вступления в зрелый возраст. Игрок входит в игру или уже взрослым или на пороге этого возраста (тогда вход в игру или в один из моментов игры) может быть проведен как обряд инициации. Ежели кто-то и решил стать дитем малым, неразумным, то таковым и останется (ну может трохи подросшим).
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100